第一百一十三章 自由度
�高度进行不同的变化,甚至还要考虑穿模的问题。
所以大部分游戏就干脆没有,一砖一瓦的建造过程。
因为没这个必要,为了这么一个不起眼的小功能,耗费这么大的精力实在是有点得不偿失。
大多数游戏都是让玩家收集玩足够的材料,然后直接选房子,选完后就房子直接蹦出来,让玩家选择放在哪个地方。
决定好以后,再不平的地都会随着房子的出现,一起解决掉。
就算有些游戏做了建造这个过程,也非常简陋,做出来的房子也千篇一律,都是系统预设的哪几种形状。
而我的世界就采用了一个非常巧妙也非常具有创意的方式。
它整个游戏都是以方块为单位,这样所有的物体都是以方形的模式存在着。
虽然看起来别扭,但好处无疑是巨大的。
由于是以方块为单位,任何物体的尺寸都只是多一块少一块的区别。
那么所有的物体尺寸也就有了一个统一的标准,在遇到不同地形的时候,只需要考虑放多少个砖块,就能将一处坑坑洼洼的地填平。
建造建筑时,也只需要一个方块一个方块的堆上去。
楼底想摆多高就摆多高,弄个通天梯都没人拦你。
完全就不存在什么穿模之类的乱七八糟问题。
玩家想怎么摆就怎么摆,压根就不需要制作人员再考虑其他东西。
下地挖矿也是同理,地底挖一下就少一个方块,把地底挖空都没事。
这样玩家玩得开心,开发人员的工作量也低,做个新功能只需要开发个新的功能方块。
就很轻易的实现了其他游戏很难实现的玩法。
这样一来就和那些一键填坑的游戏,形成了本质区别。
同时自由度就得到了飞一般的巨大提升。
上天入地,无所不能。
不得不说,《我的世界》由一个简单的东西通过各种复杂的方式组合,形成一个全新功能的物体,恰好符合现实世界的物理规则。
相当于电流开关的半导体的诞生,就导致了现代计算机的形成。
理论上来说,《我的世界》里有这样一个开关,也能在游戏里组成各种电路,然后做一个计算机出来。
当然,也确实
所以大部分游戏就干脆没有,一砖一瓦的建造过程。
因为没这个必要,为了这么一个不起眼的小功能,耗费这么大的精力实在是有点得不偿失。
大多数游戏都是让玩家收集玩足够的材料,然后直接选房子,选完后就房子直接蹦出来,让玩家选择放在哪个地方。
决定好以后,再不平的地都会随着房子的出现,一起解决掉。
就算有些游戏做了建造这个过程,也非常简陋,做出来的房子也千篇一律,都是系统预设的哪几种形状。
而我的世界就采用了一个非常巧妙也非常具有创意的方式。
它整个游戏都是以方块为单位,这样所有的物体都是以方形的模式存在着。
虽然看起来别扭,但好处无疑是巨大的。
由于是以方块为单位,任何物体的尺寸都只是多一块少一块的区别。
那么所有的物体尺寸也就有了一个统一的标准,在遇到不同地形的时候,只需要考虑放多少个砖块,就能将一处坑坑洼洼的地填平。
建造建筑时,也只需要一个方块一个方块的堆上去。
楼底想摆多高就摆多高,弄个通天梯都没人拦你。
完全就不存在什么穿模之类的乱七八糟问题。
玩家想怎么摆就怎么摆,压根就不需要制作人员再考虑其他东西。
下地挖矿也是同理,地底挖一下就少一个方块,把地底挖空都没事。
这样玩家玩得开心,开发人员的工作量也低,做个新功能只需要开发个新的功能方块。
就很轻易的实现了其他游戏很难实现的玩法。
这样一来就和那些一键填坑的游戏,形成了本质区别。
同时自由度就得到了飞一般的巨大提升。
上天入地,无所不能。
不得不说,《我的世界》由一个简单的东西通过各种复杂的方式组合,形成一个全新功能的物体,恰好符合现实世界的物理规则。
相当于电流开关的半导体的诞生,就导致了现代计算机的形成。
理论上来说,《我的世界》里有这样一个开关,也能在游戏里组成各种电路,然后做一个计算机出来。
当然,也确实