第一千二百四十六章 区别传统的核心理念

  而从a点抵达了b点触发的剧情与cg动画,则就是小岛秀夫在游戏中给予玩家的奖励。

  包括在赶路过程中的音乐,等等都是属于类似于完成任务后,获得装备的一种奖励。

  同时为了强化中间赶路的核心体验,游戏中也有诸多的系统。

  其中最主要的一个机制,那就是管理了。

  如同当初杨晨所开发的初代《生化危机》一样,游戏里面玩家操作里昂,但背包却十分有限,需要进行物资的选择。

  到底是带子弹,还是医疗用品,这就是管理。

  而在《死亡搁浅》中,同样需要进行对山姆进行管理,对快递进行管理,对送货的载具进行管理。

  负重、平衡、路线的风险高地、运货的方式,包括遇到米尔人的战斗,还有bt的战斗。

  可以说如何管理,就是《死亡搁浅》的一个核心了。

  “跟主流的游戏系统不一样,那就去试着看能不能打破好了。”杨晨看着林佳一伸了个懒腰说道。

  任何游戏都不可能是完美的。

  杨晨对此深刻的明白。

  《死亡搁浅》差得远,《gta》也做不到、《超级马里奥:奥德赛》做不到,《塞尔达传说:旷野之息》同样做不到。

  对杨晨来说的话,尽可能将每一款游戏呈现出最完美的一个模样,这就是他想要做的了。