第一千二百四十六章 区别传统的核心理念
sp; “杨总,游戏的这一套玩法设定,是不是有一点太过于的冒险了?”星云游戏的会议室里面,林佳一朝着杨晨开口问道。

  整个游戏的背景,世界观这些东西,都还没有一个完整的认识。

  但杨晨却也讲述了一下游戏的内容玩法这一块的核心。

  那就是配合游戏的一个意境,以弱联机,就如同《黑暗之魂》跟《血源诅咒》中玩家能够看见其他玩家的留言一样。

  让玩家能够感受到人与人的链接,从而跟《死亡搁浅》的一个剧情搭配。

  而玩家扮演在游戏里面扮演的山姆,其职业就是快递小哥。

  也正是这个职业才能够更好的自圆其说,拥有链接的一个职责。

  可根据杨晨说的玩法,却让林佳一感觉到跟传统游戏完全不同的点。

  那就是游戏中对于游戏节点的安排,这跟传统的游戏理念是完全不同的。

  “节点不是重点,《死亡搁浅》的一个剧情,还有设定,以及其理念,注定它是一款过程大于节点反馈的游戏。”杨晨明白林佳一的意思,轻轻摇了摇头说道。

  同样也正是因为这个设定,让梦境记忆中的《死亡搁浅》备受争论。

  寻常大多数的游戏,一般来说都是将核心内容放在节点上面。

  例如《巫师:狂猎》《荒野大镖客:救赎》。

  这些游戏的内容,基本上也是遵循着从a点到b点的一个原则。

  a点触发剧情,b点进行战斗结束剧情,或者是继续触发,前往c点。

  而在a前往b这中间的节点上面却没有多大的内容。

  例如《巫师:狂猎》就是赶路,《荒野大镖客:救赎》就是骑马。

  当然路上也会有一些随机出现的任务,但更多的也只是为了丰富而已。

  其中比较特别的就是《塞尔达传说:旷野之息》,因为在a点前往b点这种间的地图,会有各种意外发现,但本质上也只是将这种意外发现的内容,当成了小节点分散在地图上。

  这就是传统游戏的节点内容。

  而《死亡搁浅》的话,则是与《欧洲卡车模拟》这一类游戏相仿。

  将游戏的感受与体验,放在了中间的路程上面。

  从a点去b点的这一过程,就是核心的游玩体验,如何赶路,赶路过程中的酸辛苦辣才是核心。