第五百六十五章 巧妙的游戏关卡设计

  引力简单的解释,那就是灯塔效应,比如初始之塔这种显眼的建筑,用以吸引玩家前去探索。

  而大地三角法则,则是让玩家的路线从线性变成了曲线,在曲线之后都是一种未知。

  以及最后的尺子设计,针对于游戏中的一切而专门设计的距离感与时间感。

  比如玩家正常情况,通过一座神庙需要多少时间,选择爬山或者绕过这座山花费的时间需要多少时间。

  在这个距离中间,增加比如怪物营地,新的神庙这些新鲜的内容。

  而就是这三者对于游戏的设计,让玩家们在面临各种不同选择的时候,都能够有一种新奇的感觉。

  同时就是这些新奇感,让玩家们感受到了所谓的‘自由’。

  当然也并不是没有缺点,那就是《塞尔达传说:旷野之息》想要体验到其中真正的乐趣,那么就得需要玩家支付一些时间成本,去沉浸到游戏的世界里面去。

  用简单一点的话来说的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》并不是一款快节奏的游戏,在你没有玩明白前,你需要花上一些时间沉浸到其中才能够体验到最好玩的乐趣。

  而不是类似快节奏的游戏一样,直接将游戏整个玩法摆到了你的面前。

  不过这也并不是多么大的问题,这只是目标人群的划分而已,《塞尔达传说:旷野之息》显然瞄准的目标人群并非是快节奏玩家。

  甚至包括switch瞄准的也并非是快节奏玩家,也不是碎片时间玩家。

  毕竟如果玩家只有几分钟、十几分钟左右的碎片时间,基本上是不会考虑购买switch的,除了跟风党被套进去的那种。

  对于这部分的玩家而言,switch并不符合要求,属于那种还没开始爽就没时间玩了。

  有比较充裕的时间,但在这时间内却又不怎么方便用pc等机器玩游戏,这才是switch的目标人群。

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