第五百六十五章 巧妙的游戏关卡设计
emsp; 无论是战斗模式,又或者是其他模式。
闪避进入子弹时间反击、面对敌人的攻击进行弹反、甚至还有类似《黑暗之魂》中抓住时机进攻,以及切忌不要贪刀的机制。
而这只是战斗系统这一部分的玩法,而另一个主要的核心店,使用林克特殊的能力进行地图环境的互动,这更是主要的一个核心了。
这样一个复杂的系统,如果采用传统的教学式关卡,那就对是又臭又长。
循序渐进,用引导式的方法,将整个游戏的系统分成好几个阶段,切碎了让玩家们自己去探索,自己去理解。
这就是《塞尔达传说:旷野之息》关卡上设计的思路了。
不要去教玩家们玩游戏,而是让玩家们主动去玩,然后发现。
这也是星云游戏一直以来做的。
包括在开发《塞尔达传说:旷野之息》之前的几款游戏,例如《超级马里奥:奥德赛》实际上星云游戏跟杨晨的策划组这边就一直在参考玩家的大数据,并且尝试着进行这方面的创作了。
而如今到了《塞尔达传说:旷野之息》上面,可以说整个项目组已经有足够的经验了,再加上杨晨还有梦境记忆作为参考。
呈现出来的关卡设计效果,绝对是让人感到惊艳的。
所有的一切都并非是告诉玩家,而是让玩家自己去想。
就比如地图杀一样,游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。
比如一座断桥旁边什么都没有,但却有很多的树木,游戏里面不会直接告诉玩家可以砍树,然后用这个树跨越过悬崖,成为一座独木桥。
玩家悟到了,会产生一种自己原来这样牛逼的感觉。
当然如果没有悟道,绕了个大圈圈也不重要,因为后续还有很多很多这样的设计,能够带给玩家启发与互动。
包括营地里面的炸药桶,跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。
几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。
非要来看的话,《塞尔达传说:旷野之息》也是算公式化开放世界游戏的一种。
因为在游戏里面的一切都是设计好了的,带给玩家的体验主要以三个点来交织交汇。
引力、大地三角法则、尺子设计。
闪避进入子弹时间反击、面对敌人的攻击进行弹反、甚至还有类似《黑暗之魂》中抓住时机进攻,以及切忌不要贪刀的机制。
而这只是战斗系统这一部分的玩法,而另一个主要的核心店,使用林克特殊的能力进行地图环境的互动,这更是主要的一个核心了。
这样一个复杂的系统,如果采用传统的教学式关卡,那就对是又臭又长。
循序渐进,用引导式的方法,将整个游戏的系统分成好几个阶段,切碎了让玩家们自己去探索,自己去理解。
这就是《塞尔达传说:旷野之息》关卡上设计的思路了。
不要去教玩家们玩游戏,而是让玩家们主动去玩,然后发现。
这也是星云游戏一直以来做的。
包括在开发《塞尔达传说:旷野之息》之前的几款游戏,例如《超级马里奥:奥德赛》实际上星云游戏跟杨晨的策划组这边就一直在参考玩家的大数据,并且尝试着进行这方面的创作了。
而如今到了《塞尔达传说:旷野之息》上面,可以说整个项目组已经有足够的经验了,再加上杨晨还有梦境记忆作为参考。
呈现出来的关卡设计效果,绝对是让人感到惊艳的。
所有的一切都并非是告诉玩家,而是让玩家自己去想。
就比如地图杀一样,游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。
比如一座断桥旁边什么都没有,但却有很多的树木,游戏里面不会直接告诉玩家可以砍树,然后用这个树跨越过悬崖,成为一座独木桥。
玩家悟到了,会产生一种自己原来这样牛逼的感觉。
当然如果没有悟道,绕了个大圈圈也不重要,因为后续还有很多很多这样的设计,能够带给玩家启发与互动。
包括营地里面的炸药桶,跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。
几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。
非要来看的话,《塞尔达传说:旷野之息》也是算公式化开放世界游戏的一种。
因为在游戏里面的一切都是设计好了的,带给玩家的体验主要以三个点来交织交汇。
引力、大地三角法则、尺子设计。