第四百五十一章 陈星汉
争电视剧,里面的战争场面只会让人想要快进。这种专门为了拖时间搞得东西,还不如文戏好看呢。

  这鲜明的两者差别,完全是制作态度的问题。

  《绝色江山》是王不负心血,所以他不希望这游戏里有任何短板。战斗内容作为贯穿整个游戏的主轴。必须要时刻吸引住玩家的注意力。

  “技能组”这个玩法,已经能让王不负满意了。各种效果由莫提去构思,特效都不差。

  但“技能组”不是唯一的战斗玩法。在游戏中,玩家更多看到的,还是对着怪物点击鼠标时,主角做出的普通动作。

  普通动作的设计,有很多游戏可以做参考。王不负主要参考的是《真三国无双》,那游戏按着攻击键,就可以不断打出一套连招。

  连招的时间很短。几秒钟就是一套。连贯的动作,比单调的反复砍肯定更要好些。

  根据玩家使用的武器不同。动作也会相应改变。但每种武器的动作只有一套,为了避免单调。会有很多小幅度的视觉变化。

  按着游戏中的设定,主角的普通攻击,其实是来自于楚国武技的修习。因此普通攻击的升级也是贯穿游戏始终的。随着游戏的进程,玩家按住鼠标砍小怪时,看到的画面也会不同。

  比如说,游戏进度到了20%时,主角终于赢得了所有楚国npc的信任。此时主角将会得到几个主要npc的传授,掌握了三个武学。以游戏玩法来看,就是类似被动技能的“加成项”。

  这三个“加成项”,不能多选,玩家只能挑选一个,轻微地对普通攻击造成改变。第一个加成项,可以让武器附带上火焰攻击,第二个则是增加攻速,第三个是延长攻击距离。

  玩家选择以后,可以随意变换加成项。有时候玩家赶时间,就调高攻速。想省操作时就延长攻击距离。要是想看主角炫酷一些,就给加上火焰特效。

  游戏进度不断推进,玩家可以选择的各种加成项也会越来越多。在之后的游戏里,他们只要随时修改各种加成项的搭配,就能一直持续住新鲜感了。

  再加上一些人性化的设计,类似于锁定住敌人,玩家按住鼠标不会打空之类,战斗方面应该没有问题。

  王不负给游戏的战斗方面做了个大概的规划,又开始设想游戏的升级模式了。

  王不负不太喜欢传统rpg的等级制度,经验满了就升级、然后加属性这些。以后欧美的各种大作,也会渐渐地跳出传统的模式。

  在年初做的《绝色江山:外传》中,王不负舍弃了等级,但属性、经