第一百六十三章 抽象拟人元素
不同。现在的小游戏,完全可以看做80年代、90年代的游戏机上游戏的简单复制。所有一切都符号化,比如说兽人,就用两只獠牙来表现特征。

  这种思路不能说错。现在在做小游戏的团队,都是散兵游勇。没有充足技术,没有先进理念,也不可能愿意去承担巨大的风险。塔防工作室对现在的竞争心知肚明,觉得自己做的东西绝不会差。起码有个图像了。

  其一人说:“大神,你昨天说的,要鲜艳。你看颜色是不是很丰富?现在都没有多少小游戏能这样上色。”

  王不负叹气道:“这些不行,我得重新来。”

  “为什么啊?”五人都听傻了,这是他们昨天幸苦做出来的,他们还从未做过这么精细的小游戏呢。

  现在哪有这么雕琢怪物的小游戏?好多小游戏,都是从大型游戏上抠图,或者干脆拿方块来代替。他们给出的原画,不管是箭塔还是怪物,都已经可以媲美大游戏的建模了。

  王不负说:“小游戏是小游戏。但我要卖钱,竞争的对手就不是那些免费下载的小游戏了。玩家玩这游戏的目地,也不是单纯的打发时间而已。所以从画面上,就不能这样让玩家没感觉。”

  五个员工主意道:“要不然,我们可以用日本厂商的办法,用cg来弥补怎么样?”

  难道时不时地弹出一个cg画面?王不负感觉不太可行。太脱戏了,而且现在不仅仅是兽人样的问题,还有防御塔呢。

  现在的防御塔,只是三根木架搭起来的台,玩家根本感受不到任何拟人元素。

  这么一个不能动、看不清摸样的木架往外射箭,和会鼓嘴、会摇身来卖萌的豌豆射手,带给玩家的感觉,肯定有着天壤之别。

  但说起来容易。做起来哪有那么容易?不然哪里轮到宝开大赚特赚,早就有人靠着小游戏的小投入大回报去获得成功了。

  小游戏确实难以表现细节,所以需要设计者们有着相当的艺术底蕴,能将拟人的元素抽象出来,让玩家看着屏幕失真的图像,找到其能和现实建立联系的元素。就好像常见的三条弧线展示笑脸那样。

  塔防工作室的几个人都不太明白王不负的要求。就连王不负自己也没有头绪,

  他想了想,给楼底下他入股的一家公司打了个电话。

  那家公司专做艺术策划,主创曾经留学美国,然后回国创业。生意惨淡了一点,但营收好歹还是平衡的。主创偶然看到王不负登的广告,正好想要资金进行扩张,于是就发了计划书。

  在国搞纯创意公司,还能活下来,�