第七十六章 真实的子弹镜头
�管理的时候,加班都是自愿的,从来没有这种强制加班的说法。他们回家也没事干,所以基本都在这里混到吃完晚饭,然后再消消停停地干到**点才回家。这个家伙来后,是不是每天要加班到半夜?

  虽然换了主管,但活还是继续昨天的,重做击杀特效。

  李明很赞同用“击杀动画”作为玩家奖励这样的机制。电子游戏出现已有三十年,各种专业的理论也有很多,其中“投入——回报”机制,是所有游戏制作的基础。

  让玩家投入很简单,谁都可以轻轻松松改变几个数值,然后迫使玩家花费更多时间才能通关。但是要设计出合适的“回报”,就很困难了。

  有些游戏类型天生就很容易设计奖励,比如说策略对战游戏,玩家玩了一到两个小时,然后看到“你打败了对手”或者“你胜利了”。这就是典型的奖励。一目了然,非常明确。现在策略游戏层出不穷,力压其他类型的游戏,就是因为这个原因。

  而射击游戏就很难设计奖励机制。只能编写出电影级的剧情,先让玩家投入其中,每隔一段时间,再播放一段精美的过场画面,用角色的成长来代替给玩家的奖励。欧美制作者绞尽脑汁,也没办法在射击游戏上,开发出类似策略或角色扮演类游戏的奖励机。

  这位制作了《狂潮》的中国游戏制作人,想法却很天才。

  狙击本身操作起来要比其他武器来的麻烦,这是劣势,需要玩家投入更多的精力和时间。但有了击杀特效作为奖励,对玩家来说“付出——回报”心理机制得以成立。

  那么劣势转化为优势,玩家投入之后,能立竿见影地直观看到奖励。玩起来就会非常的爽快。

  李明仔细地看了《我的抗日》的玩法之后,立刻断定,这款游戏就算因为故事背景而无法在欧美大卖,也能坐稳射击游戏的巅峰宝座。就他而言,即使不知道母国的抗日历史,也想去玩这款游戏了。

  看到青瓷科技为了制作击杀特效,专门从德国购买超高速摄相机,李明真正吃惊了。超高速摄相机有多贵啊!就算维尔福也不可能为了做特效而去买一台,最多委托好莱坞的特效公司拍摄参考画面而已。

  中国没有好莱坞,但青瓷科技依旧想要作出最完美的特效,所以直接买了一台超高速摄相机!李明心中惊叹,他们可真是精益求精啊!很多美国游戏公司,都没有这样的细致态度。

  而青瓷科技的员工水平,也远远超出李明的预料。本来他以为,这些员工们的水平不过等于美国的实习生而已。但很快,李明就发现他们的能力根本不弱于维尔福中的正式员工。

  “真是令人惊叹的�