第六十四章 沙盒游戏
�以想要还原肯定是不可能了,干脆借这个创意,尽量往好的方向改。

  反正原来开发团队,也是靠各种脑洞完成的制作,他加一些细节也是合情合理。

  于是杨阳就开始回忆游戏细节。

  首先是季节设定,这个是比较经典的设定了。

  春天,这个时期的特性,好像是植物长得比较快?

  那就把这个时间段农作物的生长时间加速。

  还有……对了,这个时间也容易感冒。

  就加一个要是不穿好衣服就有一定几率得感冒的设定,联机的话是不是比较容易传染?

  夏天就食物腐烂速度加快,衣服穿多了就容易中暑,还有白天比较长。

  秋天和春天差不多,画面也就从原来的的生机勃勃变成地上各种枯叶。

  这个时期动物应该开始准备过冬了,嗯……那就在怪物窝里战利品翻倍,越接近冬天越多,同时怪物为了守护自己辛辛苦苦收集来的过冬储备粮,战斗力也会持续爆表。

  冬天就没啥了。

  由于冬眠,怪物全部都在窝里,捕捉难度翻倍。

  同时敏捷度下降,衣服穿少了还会出现人物打哆嗦,不受玩家控制的现象。

  这些设定只是初步构想,具体的还要经过测试。

  不过杨阳有点舍不得他辛苦想出来的方案,一番纠结后,杨阳决定加一个真实模式,给玩家自己选,这个模式会更加接近现实情况,更加真实。

  在弄完基础设定以后,杨阳实在是回想不起前世饥荒的其他设定了。

  自己的创新也有点思维枯竭。

  想了半天,杨阳决定搞一波,各种公司都喜欢玩的头脑风暴。

  毕竟三个臭皮匠赛过诸葛亮,他这里一堆臭皮匠,总能有些点子出来。