第一千二百零六章 马里奥赛车
;如果是《战神》《鬼泣》这一类的动作游戏,以脑机接口的模式来展现的话。

  那很快玩家就会感受到其中的一个不同了。

  那就是缺少了一种打击感。

  什么叫打击感?

  这东西很多玩家都会说。

  甚至有些玩家会看一个视频就表示这个游戏没有打击感。

  这样下达一个判断,其实也并没有错。

  因为这是一种视觉上的打击感。

  利用视觉、听觉来表现出符合物理预期的形象,以欺骗玩家的大脑,使其认为这个触觉事件发生了。

  但还有一点,那就是实际的一个反馈,就好像你开车,像左打了方向,车就即时的向左拐。

  方向打多少就拐多大的角度,准确和符合预期才能正常的操作。

  而动作类游戏中,基本上必备的一个击打连招数,本质上就是这种反馈的一种具象化。

  但使用脑机接口为操作模式的话,这一块就是一个很大的问题了。

  说的更简单明了一些,那就是用玻璃屏来代替手柄按键的那种触摸感。

  使用脑机接口进行动作类游戏的时候,在战斗环节就会给玩家一种这样的感觉。

  这一点同样也反馈在竞速类的游戏里面。

  纯粹的动作体验游戏,可能并不适合,但如果是以剧情沉浸为主的游戏,却挺适合。

  这就是目前杨晨的一个看法。