第一千一百一十八章 鬼泣的游戏体验(2合1)
/>   例如看着直播间的弹幕,陈旭嘿嘿笑了一声:“真的有人觉得我不帅?不会吧?不会吧?”

  说完之后,瞬间关闭弹幕,不去看待会儿即将到来的狂风暴雨,默默将注意投入到游戏里面。

  游戏里剧情推进的速度相当快,这也是删除了绝大多数重复关卡的原因。

  单纯的act游戏,其实本身就不适合长时间的游玩,所以在《鬼泣》上面陈旭也将重点偏移到了剧情这一块。

  例如但丁在古堡里面遇到了一位神秘的黑骑士,这名黑骑士无论战斗风格还是感觉,都让但丁觉得格外熟悉。

  在经过了多次的决战之后,但丁打败了黑骑士,在黑骑士魔力四射而消散之后,所留下的——只有半块项链。

  那是但丁再熟悉不过的东西——曾经与自己的哥哥维吉尔相互争夺,儿时母亲送给自己与哥哥的项链。

  本身《鬼泣》的剧情为第三代、第一代与第四代的衔接。

  而杨晨的话则依旧是采用倒叙的方法,从但丁接触到翠西前往莫雷岛,同时将但丁与维吉尔的故事,以回忆的方式展现给玩家。

  就如同是《巫师:狂猎》里面,杰洛特之外的希里线一样。

  这样做的主要原因,还是因为游戏的内容载体上面,单纯的如果从讲述但丁与维吉尔的故事,然后一路到最后但丁击败魔界帝王,其实也并不是不可以。

  但相对于这一段长的剧情而言,就需要长段的内容来支撑了。

  可《鬼泣》本身作为act类型的游戏,让这中间的过程有一些冗长了,作为act类型的游戏,跟《新战神》偏向于rpg元素则又不同。

  再有趣,都会让玩家陷入一种重复的既视感。

  如何让玩家感觉到新奇,对于act游戏来说的话,显然就是新的技能连招了。

  但这些东西全部堆积到一起的话,想象一下作为玩家的你,看到几十个需要记下的搓招表,那是怎样的一种感觉?

  再加上本身在杨晨的安排中,游戏就是删除了大量解密要素跟重复关卡要素,这样的情况以但丁与维吉尔间的故事切入,正好能够将《鬼泣》完整的一个故事展现在玩家面前。

  “真的爽啊!”

  伴随着剧情的推进,但丁也解锁了更多的技能。

  而让陈旭感觉到很不一样的地方,那就是跟《全明星大乱斗》相比,《鬼泣》的操作上面显然要更复杂一些。