第四百七十九章 游戏的地图设计
前一样,杨晨他们在dlc的内容里面,还是采用的碎片化。

  玩家们只能够从npc的只言片语,或者地图以及杀死怪物跟boss后掉落的一些道具,装备,用以分析剧情。

  有的人认为所谓的传火就是一场骗局,从之前《黑暗之魂》里防火女与灰烬灭火的线索,跟dlc中出现的世界大蛇,以及各种线索,玩家们认为传火只是为了延续火之时代的统治。

  而有的人则是认为,传火并不是一个阴谋,毕竟葛温一家都为了传火每一个落个好下场。

  对于玩家们这些对剧情的猜测,杨晨跟星云游戏也没有准备进行官方式的回答,或者确定一个所谓的官方结局。

  正所谓1000个人眼中有1000个哈姆雷特;

  每个玩家在经历过游戏体验之后,都有一个属于自己认可的结局。

  …………

  星云游戏的办公室里面,杨晨伸了个懒腰,逗弄了一下钢蛋,然后重新回到电脑面前。

  关于《黑暗之魂》的内容基本上已经完全开发完了,除了还有一个小团队进行后续的bug修正,其余的人手基本上已经抽掉到《塞尔达传说:旷野之息》那边去了。

  不过虽然《塞尔达传说:旷野之息》那边负责研发的成员足够的多,但进度方面却并没有那么快。

  主要还是地图的设计跟迷宫的解密,还有场景间的互动这些地方。

  不过对于杨晨而言,其实《塞尔达传说:旷野之息》那边挺轻松的,除了前期的战斗还有整个游戏的核心要素,他需要负责把手。

  后面关于神庙中的解密设计,还有场景的互动这些,都并不用他专门盯着,只要团队明白这款游戏的一个水平线在哪,始终保持在水平线之上基本就不会出现太大问题的。

  “《黑暗之魂》的地图被很多人夸赞啊。”旁边的王亚梁凑过来朝着杨晨说道。

  随着《黑暗之魂》dlc中地图完全被玩家们给揭露出来,不仅仅是玩家,包括游戏业界中不少的人都是对此大为惊讶。

  放在一些小型的独立游戏上面,这种类似蜂窝纵连式的地图设计,并不少见。

  可放在《黑暗之魂》这种大型arpg上面,就特别的少见了。

  “其实局限性也很大。”杨晨笑笑,然后又摇摇头说道。

  这种贯穿式的设计,其实还是有很大缺陷的。

  梦境记忆中的初代《黑暗之魂》采取这种方式最大的�